4.9.3 Mappatura delle Texture
Fig. 159-Mappatura di texture
Ora, cosa abbiamo ottenuto ? Il piano cambia continuamente tra due texture, identiche in tutto tranne che nella finitura. Quando renderizziamo questa scena, il cilindro si riflette su parte del piano e su parte no. Con qualche piccolo adattamento, si potrebbe usare questo metodo con ogni pattern ed in ogni modo creativo, sia che vogliamo fornire finiture diverse a parti diverse dell'oggetto, come in questo caso, sia che vogliamo alternare texture completamente diverse. Ci si potrebbe chiedere : se esiste la mappatura delle texture, perché abbiamo bisogno di mappature dei pigmenti e delle normali ? Ottima domanda. La risposta è : velocità di calcolo. Se usiamo una mappatura di texture, per ogni punto intermedio tra due elementi della mappa, POV-Ray deve fare calcoli per ogni elemento della texture e quindi calcolare una media pesata per determinare il corretto colore di quel punto. Usando solo una mappatura di pigmenti (o di normali) si riduce il numero totale di operazioni e la nostra texture viene renderizzata un po' più velocemente. Come regola generale, si usano mappature di pigmenti e di normali dove si può e mappature di texture dove è richiesta una flessibilità superiore.